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B站的变现还处于非常早的时期(2)

2017-07-27 11:16 来源:华东日报 作者:张謇

核心提示

“这其实是一个社区和商业之间如何权衡的问题。尤其像B站这样的文化社区,以前看到的内容都不要钱,忽然你跟大家一提交点钱,大家会忽然想到我怎么回到现实 了...这种东西我们也在摸索解决,我相信这个问题一定可以

  “这其实是一个社区和商业之间如何权衡的问题。尤其像B站这样的文化社区,以前看到的内容都不要钱,忽然你跟大家一提交点钱,大家会忽然想到我怎么回到现实 了...这种东西我们也在摸索解决,我相信这个问题一定可以有很好的解决方案。”陈睿告诉记者,目前“大会员”和“年度大会员”的数字并不小,B站也在尝 试摸索更好的运营方法。

  据了解,目前B站的收入主要来自于用户的主动消费,比如游戏、直播等项目。“我们做游戏并不是把它当成一个变现手段,而是当成内容来做。”陈睿认为,中国互 联网行业多数将游戏当成变现手段,但在国外,游戏是一个独立的产业,跟电影等行业一样也是靠内容吸引用户,也注重自己IP的延续性。

  “也就是说,我们对于游戏和视频的运营思路是一样的,我们希望用户真正喜欢这个游戏的内容,而不是‘屠龙宝刀点击就送’那样的疲劳轰炸。”陈睿说,“在B站这 么一个上亿流量的平台,我们第一年推了三款游戏,直到现在一年推的游戏也就是在十款左右。这是对于其他公司来说是不可思议的。”

  在游戏方面的选择,B站目前仍以已有动画且知名度较高的游戏产品为主。以B站在2016年《命运-冠位指定》(《Fate/Grand Order》,下称《FGO》)为例,Fate系列动画作品均已在B站播放,共获得了超过1.2亿的点击,弹幕总数超过500万,硬币22万。

  根据极光大数据iAPP监测平台的数据,截至2017年3月,《FGO》今年的平均7日留存率达到67.94%,高于《阴阳师》的59.17%,但低于《王 者荣耀》的73.93%。在游戏行业,用户留存率通常可以用于判断一款游戏从可玩性、易上手性,制作品质等多层面的优劣。